Un pomeriggio al MIT Museum, tra Shannon e le cose totalmente inutili
Cambridge, 8 luglio 2026: quando un capitolo del libro prende corpo davanti agli occhi
Il MIT App Inventor Global Education Summit si è chiuso a pranzo dell'8 luglio. L'aereo del ritorno era in serata, così nel primo pomeriggio, verso l'una, sono andato al MIT Museum invece di restare a girare i pollici in albergo. Non era una tappa turistica messa lì per riempire il tempo: in "La parola che forma" c'è un capitolo, il dodicesimo, intitolato "Diventa quello che sei", dedicato a Shannon, Turing, Hopper, Lovelace, Lamarr. L'avevo scritto stando a Bari, con le fonti che si possono avere stando a Bari. Vedere gli oggetti veri, nella teca vera, chiude un cerchio che di solito resta aperto: quello tra chi scrive di una storia e chi quella storia l'ha soltanto letta.
Endgame, la macchina che giocava a scacchi
La teca racconta che nel 1950 Shannon pubblicò l'articolo che poneva le basi della programmazione degli scacchi, e che nello stesso periodo costruì una macchina capace di gestire il finale di partita, quando sulla scacchiera restano pochi pezzi. Il nome, Endgame, è preciso fino alla pedanteria: la macchina non giocava tutta la partita, giocava solo la parte in cui il calcolo poteva ancora essere esaustivo. Un limite dichiarato apertamente, invece che nascosto. Vale la pena ricordarlo oggi, quando la tentazione è sempre quella di far credere che una macchina sappia fare tutto.
Un tabulato che insegna
Poco distante, un tabulato su carta a modulo continuo, di quelli con i fori laterali che ogni programmatore della mia generazione ha maneggiato per anni. Il codice è scritto in Assembly Language, e colpisce la cura messa nei commenti: ogni istruzione accompagnata da una spiegazione estesa, quasi didattica. Non è la sciatteria che a volte si immagina nel codice storico. È il contrario: una scrittura tecnica pensata per essere letta da un altro essere umano, non solo eseguita da una macchina. Un promemoria utile, visto che ogni anno, insegnando, misuro quanto sia difficile convincere gli studenti che un buon commento vale quanto una buona istruzione.
Red/Black, il gioco nato per gioco
Shannon costruì questo gioco da tavolo negli anni Cinquanta, simile a Bridg-It: due giocatori devono connettere i lati opposti della plancia con un percorso di "ponti", ostacolandosi a vicenda. Il pannello racconta che il gioco attirò l'attenzione di diversi matematici, perché rivelò nuove connessioni tra campi come la teoria dei grafi e l'analisi dei flussi di rete. Ancora una volta, uno strumento nato per divertimento che finisce per aprire un capitolo di matematica seria. È lo schema che si ripete in tutta la vita di Shannon, ed è lo schema di cui parlo nello stralcio più sotto.
Cose totalmente inutili
Questo è il pannello che più mi ha colpito. Racconta che, interpellato da Scientific American sulla sua ossessione per il gioco e per la costruzione di giocattoli e macchine ingegnose, Shannon rispose che aveva passato "lots of time on totally useless things", moltissimo tempo su cose totalmente inutili. Il pannello precisa che non era una battuta buttata lì: Shannon lo pensava sul serio. E aggiunge una tesi che vale la pena riportare per intero, perché ribalta il mito dell'efficienza produttiva: concentrarsi solo sul rigore accademico del MIT significa perdere qualcosa di altrettanto essenziale, cioè capire come, al MIT, si gioca. Il museo racconta di aver scelto tre esempi, tra ricerca formale di un gruppo, riflessioni private di un singolo, e scherzi clandestini capaci di alimentare lo spirito di comunità, per mostrare che lo studio di queste "cose totalmente inutili" rivela molto non solo sul MIT, ma su come si formano e si tengono insieme tutte le comunità specialistiche, in particolare quelle scientifiche e tecniche.
È un'idea che ho già trattato nel capitolo di "La parola che forma" dedicato al lavoro: l'ossessione per la produttività misurabile, portata alle estreme conseguenze, rischia di spegnere esattamente il tipo di pensiero laterale che genera le scoperte vere. Vederlo scritto su un pannello del MIT, a proposito dell'uomo che ha fondato la teoria dell'informazione, non è una conferma da poco.
Teseo, il topo che impara
E infine lui, Teseo: il topo meccanico che impara a percorrere il labirinto sbagliando e correggendo, con il "cervello" nascosto non nel topo ma nella struttura del labirinto stesso. Ne parlo a lungo nello stralcio qui sotto, ripreso dal capitolo "Diventa quello che sei". Vederlo fermo nella teca, invece che raccontato in un libro su Shannon, fa un effetto diverso: è piccolo, quasi dimesso, e proprio per questo più credibile come lezione di epistemologia travestita da giocattolo.
Chi vuole vederlo muoversi davvero può recuperare il filmato promozionale girato ai Bell Labs nel 1952, in cui è lo stesso Shannon a presentare Teseo e a farlo correre nel labirinto: Claude Shannon demonstrates "Theseus" (Bell Labs, 1952)
Lo stralcio: "Claude Shannon, ovvero la macchina che sapeva dire no"
Da "La parola che forma. Etica digitale e Vangelo, nel tempo delle macchine", capitolo 12, "Diventa quello che sei".
Shannon non era serioso. I suoi colleghi a Bell Labs lo chiamavano doctor of juggling: giocolava nei corridoi, spesso in monociclo. Costruiva trombe lanciafiamme, dischi volanti a razzo, macchine che leggevano la mente. Inventò il topo Teseo, un dispositivo che navigava un labirinto imparando dai propri errori, con il cervello nascosto non nel topo ma nel labirinto stesso. Chi guardava vedeva un topolino intelligente. Chi capiva vedeva una lezione di epistemologia travestita da giocattolo.
Ma l'oggetto più famoso che costruì era una scatola di legno, delle dimensioni di un portasigari, con un unico interruttore sul lato. Quando la accendevi, si sentiva un ronzio deciso, quasi arrabbiato. Il coperchio si sollevava lentamente e da sotto emergeva una mano meccanica. La mano raggiungeva l'interruttore, lo spegneva, si ritirava nella scatola. Il coperchio si richiudeva con la definitività di una bara.
Shannon la teneva sulla scrivania. Arthur C. Clarke, che la vide lì, scrisse: c'è qualcosa di indicibilmente sinistro in una macchina che non fa nulla, assolutamente nulla, tranne spegnere se stessa.
Il nome originale era Ultimate Machine. In italiano la chiamano «la macchina inutile», ma la traduzione giusta è un'altra: la macchina definitiva. Definitiva nel senso di ciò che mette fine. Definitiva nel senso di ciò che dà la definizione. Definitiva nel senso escatologico: l'ultima cosa, quella che ha già detto la sua parola su tutto il resto.
Shannon l'aveva costruita per divertimento, come quasi tutto quello che faceva. Ma il divertimento di Shannon aveva sempre uno strato sotto. La macchina definitiva dice una cosa sola, ad ogni azionamento: no. Un bit. Il bit più onesto che abbia mai prodotto un ingegnere.
Anche la Ultimate Machine si può vedere in azione, coperchio che si apre, mano meccanica che spegne l'interruttore, coperchio che si richiude: The Ultimate Machine in funzione
E qui entra la teoria dell'informazione, che Shannon non aveva costruito per divertimento ma per necessità, durante la guerra, lavorando al sistema X: il telefono criptato tra Churchill e Roosevelt. Stava cercando di nascondere l'informazione ai nemici, e a un certo punto si accorse che nascondere l'informazione e trasmettere l'informazione obbedivano alla stessa matematica. Il segreto militare si trasformò in epistemologia universale. Lo strumento di guerra diventò il fondamento della civiltà digitale.
La formula che scrisse nel 1948 assomigliava in modo inquietante a un'altra formula, quella dell'entropia termodinamica di Boltzmann. Quando lo mostrò a Von Neumann, questi gli consigliò di chiamarla entropia, perché nessuno sapeva bene cosa fosse l'entropia in fisica, e avrebbe avuto un vantaggio in ogni discussione. Battuta vera o leggenda, la somiglianza è reale e non casuale: il disordine fisico e il disordine informativo obbediscono alla stessa struttura. Dove c'è più entropia c'è meno informazione, e viceversa.
L'informazione è massima dove l'incertezza è massima. Il messaggio più ricco è quello che non sai ancora. Appena lo ricevi, quella ricchezza collassa in un esito solo e scompare. L'informazione si consuma nell'atto stesso di essere compresa.
La macchina definitiva funziona esattamente così. Prima che tu prema l'interruttore, il sistema è aperto: cosa succederà? Poi premi, la mano esce, spegne, rientra. L'incertezza è zero. Il ciclo si chiude. Tutto è consumato. Tutto è pronto per ricominciare.
E il cervello, che è un motore predittivo costruito per attivarsi dove c'è incertezza e andare in risparmio dove tutto è prevedibile, lo sa benissimo. La noia è entropia zero. L'ansia è entropia troppo alta. La zona ottimale è nel mezzo, dove c'è abbastanza incertezza da tenerti sveglio. Shannon aveva la formula per questo. Qohelet lo sapeva senza formula: «Non c'è niente di nuovo sotto il sole» è la descrizione di un cervello che ha esaurito l'informazione disponibile nel suo ambiente. Non è nichilismo: è lucidità.
Shannon non era nichilista. Era una persona che amava profondamente quello che faceva, e amava profondamente Betty.
Si erano incontrati a Bell Labs nell'autunno del 1948, l'anno dell'articolo fondativo. Lei era matematica, era entrata come computer, una delle donne che facevano i calcoli per gli ingegneri. Avevano la stessa passione per la matematica e per la musica: lui suonava il clarinetto, lei il pianoforte, e la sera tornavano dal lavoro e suonavano insieme da libri a due parti. Si sposarono nel 1949 e restarono insieme cinquantadue anni, fino alla morte di Claude nel 2001.
Betty aveva cablato Teseo. Betty era più brava di Claude in aritmetica. Betty perse un figlio nel 1998, tre anni prima di Claude. Betty sopravvisse a entrambi e morì nel 2017 a novantacinque anni.
L'uomo che aveva capito come trasmettere informazione senza perderla stava perdendo, negli ultimi anni, un bit alla volta, tutta la sua. L'Alzheimer arrivò nei primi anni Ottanta. Nei corridoi di Bell Labs dove aveva giocolato smise di pubblicare, si ritirò, diventò recluso. Negli ultimi anni, nel centro di cura, faceva ancora domande alle infermiere sul giocolaggio.
Betty era ancora lì a tenere il filo.
La macchina definitiva, quella che si spegne da sola, che dice no ad ogni azionamento, che non produce nulla tranne la propria negazione: Shannon l'aveva costruita per ridere. Ma chi la guarda sapendo quello che sappiamo adesso ci vede qualcosa di diverso. Ci vede un uomo che aveva capito che certe cose, alla fine, si spengono da sole. E che accanto a quella scatola, per cinquantadue anni, c'era qualcuno che non se ne andava.
«Diventa quello che sei», diceva Pindaro. Shannon era diventato pienamente se stesso: il matematico che giocolava, l'ingegnere militare che trovava la bellezza nell'entropia, il marito che suonava il clarinetto la sera. Il talento non era stato seppellito. Era stato moltiplicato, trasformato, donato.
Nel 1942, Shannon e Turing si incontravano ogni giorno per il tè nella mensa di Bell Labs. Non potevano parlare dei loro lavori: entrambi lavoravano per i rispettivi governi sulla crittografia, e l'argomento era così classificato che nemmeno tra loro era consentito. Parlavano d'altro. Parlavano di cervelli meccanici, di macchine che giocassero a scacchi, di cosa significasse pensare. Due uomini che avevano i segreti più importanti della guerra nelle loro valigette, seduti in una mensa a bere tè e a fare filosofia.
Shannon disse di lui, anni dopo: «Non mi rendevo conto di quanto fosse importante».
Quella frase brucia. Brucia perché Shannon era tra i pochi che avrebbero potuto capirlo davvero, e anche lui non aveva capito abbastanza. Ma brucia anche perché è onesta, e l'onestà ha sempre un costo.
Nel 1950 fu Shannon a visitare Turing a Manchester. Turing stava lavorando a qualcosa di strano: aveva programmato il computer dell'università per emettere un suono ogni volta che completava un'operazione, con il tono del segnale che variava a seconda del processo in corso. Shannon gli chiese cosa stesse facendo. Turing disse che cercava un modo per sentire cosa stava succedendo dentro la macchina. Voleva imparare ad ascoltarla come si ascolta un motore.
Il padre della computazione universale, l'uomo che aveva ridotto il pensiero a operazioni elementari su nastro, voleva sentire la macchina respirare. Era il gesto opposto e complementare alla macchina definitiva di Shannon: invece di spegnersi, il computer di Turing cantava.
Tornando a casa, di nuovo
Scrivere di Shannon stando a Bari, con le fonti che si trovano stando a Bari, è un esercizio onesto ma a distanza. Vederlo da vicino, la mano meccanica che dice no, il topo che impara sbagliando, il gioco nato per gioco e diventato teoria dei grafi, non cambia una virgola di quello che avevo scritto. Ma gli dà peso specifico. Conferma che l'intuizione che muove tutto il libro, e cioè che il lavoro più importante nasce spesso ai margini di quello che si considera produttivo, non è un'idea consolatoria pensata per chi parte da un contesto periferico. È, semplicemente, come funzionano le cose, anche al centro esatto del mondo che si occupa di tecnologia.










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